„Jugend gründet“ – Der Managerwettbewerb für Schüler
Seit jeher schon bilden Forschung, Wissenschaft und Bildung die bedeutendsten Ressourcen der Deutschen. Jedoch ist seit der Pisa-Studie auch dem letzten Optimisten klar, dass Deutschland im internationalen Vergleich an „Bildungs-Boden“ verliert. Um diesem Trend entgegenzuwirken, bietet das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) verschiedene Projekte in den Bereichen Forschung und Wissenschaft.
So ist der seit 1965 ausgetragene Wettbewerb „Jugend forscht“ ein renommierter Wettstreit, bei dem hauptsächlich die naturwissenschaftlich begeisterten Schüler experimentierfreudig werden.
Da das BMBF auch die betriebswirtschaftlichen Talente der Schüler zu Tage tragen will, wurde vor drei Jahren ein neuer Wettbewerb ins Leben gerufen: „Jugend gründet“. Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen bilden Teams und müssen eine Hightech-Geschäftsidee in einem virtuellen Planspiel umzusetzen. Mitmachen kann eigentlich jeder, jedoch werden lediglich Mitspieler und Mitspielerinnen der Klassenstufen 11 bis 13 in die Wertung miteinbezogen.
Obwohl der Wettbewerbsnamen Zusammenhänge mit dem großen Bruder „Jugend forscht“ erwarten lässt, ist der Aufbau des Managerwettbewerbs grundsätzlich anders. Hier handelt es sich nämlich um eine Kombination aus Ideen-Wettbewerb, Internet-Planspiel-Wettbewerb, Lernumgebung und Expertensystem.
Dabei gliedert sich das Jugendförderprojekt in zwei Phasen: die Businessplanphase und die Planspielphase. In der Businessplanphase entwickeln die Wettstreiter eine Idee für ein High-Tech Produkt unter Berücksichtigung von Fertigungstechniken, Marktpotenzialen und Unternehmenszielen. Der zweite Schritt dieser Phase besteht aus der Erstellung eines eigenen Businessplans, um die Geschäftsidee virtuell im Internet zu verwirklichen. Über die Qualität der Businesspläne entscheidet eine Expertenjury.
In der Planspielphase werden die Businesspläne umgesetzt und das eigentliche Planspiel beginnt. Dreieinhalb Monate gründen, planen und managen die Teilnehmer und Teilnehmerinnen ihr Unternehmen, in dieser Zeit werden vier Jahre Unternehmensentwicklung simuliert. Animierte Lernmodule vermitteln in einer durchgängigen Rahmenhandlung grundlegende betriebswirtschaftliche Zusammenhänge, so dass neben der Spannung auch eine gehörige Portion Spaß geboten wird.
Fachlichen Rat erhalten die Schülerinnen und Schüler dabei von einem virtuellen Business Angel oder per Email von Experten.
Der aktuelle Wettbewerb begann mit der Businessplanphase schon im Oktober 2005 und lief am 13. Januar 2006 schon ab. Wer jetzt traurig ist, dass der diesjährige Wettbewerb schon begonnen hat, dem kann geholfen werden. Die zweite Phase beginnt nämlich erst Mitte März und bis dann ist es möglich als Quereinsteiger in den Wettbewerb einzusteigen. Diese Teilnehmer können einen vorgegebenen Businessplan auswählen und damit die Planspielphase bestreiten.
Am 1. Juni endet „Jugend gründet 2006“ und eine qualifizierte Jury wird die „Hi-Tekker 2006“ küren. Diese können sich dann über eine Reise ins „Hi-Tech-Mecca“ Silicon Valley freuen. Die weiteren Plätze werden mit Technikpreisen belohnt. In einer separaten Kategorie werden auch die besten Quereinsteiger mit Sachpreisen prämiert.
Für alle Interessenten: Ein Quereinstieg ist noch bis 13. März möglich.
Viel Spaß und Erfolg bei der Unternehmensführung!
Ausführliche Informationen: Jugend gründet




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